Einfache Entscheidungen programmieren
Schaltungen und Programme werden erst dann richtig interessant, wenn sie auf ihre Umwelt reagieren. Im einfachsten Fall lässt sich dazu ein Taster einbauen, mit dem sich von außen entscheiden lässt, w...
Schaltungen und Programme werden erst dann richtig interessant, wenn sie auf ihre Umwelt reagieren. Im einfachsten Fall lässt sich dazu ein Taster einbauen, mit dem sich von außen entscheiden lässt, w...
Bisher hatte die Kommunikation mit dem Arduino stets nur eine Richtung: Vom Computer zum Arduino. Das reicht nicht mehr, wenn eine Messung vorgenommen und deren Ergebnis zurück gemeldet werden soll. D...
Datentypen In den bisherigen Anweisungen tauchten verschiedene Typen von Argumenten auf. Die Argumente sind unten noch einmal abgebildet. Gruppiere und charakterisiere sie. ...
Bisher waren die zu treffenden Entscheidungen immer nur von einem Kriterium abhängig. Das sind jedoch Ausnahmen. Nun geht es darum, wie man mehrere Kriterien miteinander kombinieren kann. Frage: Wi...
Programmvergleich a) Jana und Jonas haben jeweils LEDs an den Arduino angeschlossen und steuern diese mit den unten abgebildeten Programmen. Vergleiche die beiden Programme im Hinblick auf ihre Wi...
Viele Dinge werden interessanter, wenn sie sich nicht immer auf die genau gleiche Art wiederholen. Für diese Fälle kann man im Programm den blauen Block für Zufallszahlen verwenden (Expertenblöcke akt...
In vielen Fällen geht es bei Schleifen nicht um eine genau oder zufällig bestimmte Anzahl von Wiederholungen, sondern darum, einen Vorgang zu wiederholen, bis eine Bedingung wahr ergibt, bzw. solange,...
Lauflichter findet man inzwischen überall in unserer Welt: An den Rändern von Landebahnen an Flughäfen, an Spieleautomaten, aufdringlichen Werbeschildern, als Blinker von modernen Autos und vieles meh...
Eigene Funktionen definieren In den letzten Abschnitten ist bereits deutlich geworden, dass es manchmal praktisch sein kann, sich eigene Blöcke zu definieren. In der Programmiersprache C++, in der d...